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"Deixa Elas falar!"

Os jogos estão presentes na sua vida, muito além do que você imagina!

Não são raros os momentos em que vejo as pessoas reconhecerem a versatilidade e influência dos jogos em suas vidas. Umas das minhas últimas oportunidades foi participando da conferência GenCon 2020, realizada pela primeira vez na modalidade online no final de julho e início de agosto. Dos vários eventos propostos na agenda, vários deles foram oferecidos gratuitamente e com participação de profissionais brasileiros do mercado de jogos. Acompanhar essas atividades me permitiu diversos insights.


Neste texto, gostaria de compartilhar alguns pontos que me chamaram atenção durante a apresentação do ludólogo Daniel de Sant’anna Martins, durante a sua participação no webinar intitulado Panorama do Design de Jogos na Educação. Naquela oportunidade, ele e mais dois convidados apresentaram pontos de vistas sobre a abordagem dos jogos no viés educacional e no campo profissional; porém, para mim, algumas reflexões me marcaram e nasceram dos posicionamentos trazidos pelo Daniel.


- “Os jogos são as formas mais elevadas de investigação”


Quando Daniel trouxe essa frase, ele abordou a importância que os jogos tiveram e têm em sua vida. Ele contextualizou suas experiências com o RPG[1], reforçando o que ele agregou para seu desenvolvimento humano em diferentes habilidades, como a eloquência, perda da timidez e o gosto pelos estudos. Ele mencionou a contribuição dos jogos digitais para aprimorar a sua comunicação e perceber o quão relevante é o “como” falar, interagir e gerenciar pessoas, além de entender sistemas.


Enxergando os exemplos mencionados do Daniel, vejo muita sintonia com o dizer de pessoas próximas que também enxergam valor em suas vidas com a prática dos jogos, no que se refere ao raciocínio lógico, a capacidade de analisar cenários e a aprender a correr riscos, já que tomar decisões são ações necessárias durante uma partida. É intrínseco o aprendizado que se obtém a partir da experiência do jogar e o principal: esse aprendizado não precisa, necessariamente, ser visto como algo monótono, repleto de muitas formalidades, para agregar valor. Ele está mais presente em nossas vidas do que imaginamos. Para abordar melhor tratar esse ponto, sigo para o próximo tópico.


- O termo “ludofobia”


Durante sua explanação, Daniel também menciona esse termo e explica que, em forma de brincadeira, ele e o sócio costumam colocar o prefixo “ludo” em várias palavras. A mensagem central com a “ludofobia” é a de que a sociedade tem medo de se divertir. Daniel argumenta que esse receio tem relação com o pensamento capitalista vigente e a ideia de que os jogos são perda de tempo ou são “coisas de criança”, logo, não produzem nada. Na linha dessa reflexão, o que podemos construir numa tarde inteira dedicada aos jogos não é algo tangível e nem tão claro, portanto, difícil de ser observado.


Na visão de Daniel, esse formato de pensar reforça certos discursos que prescreveram, considerando que vivemos no mundo VUCA[2]. Prova disso são as novas gerações, nascidas a partir dos anos 2000, que estão cognitivamente mais adequadas para viver nesse contexto, ao contrário das gerações anteriores que necessitam de mais esforço para desconstruir e ressignificar certos paradigmas. O resumo aqui é que os jogos agregam de maneira imperceptível e o aprendizado que eles oferecem são tão intrínsecos que se acomodam de maneira muito sutil em nossas percepções, mas impactam de maneira significativa, se assim pudermos analisar com uma lupa crítica e consciente.


- Designers, quem são?


Por fim, outro ponto que achei muito interessante é a visão do designer no contexto dos jogos. Nessa abordagem de perceber os jogos e a relação que eles têm nas vidas das pessoas, de uma forma mais natural, orgânica, o olhar sobre o conceito de design também pode ser ressignificado. Daniel pontua que a atividade de criar, em qualquer contexto das nossas vidas, passa por um processo e raciocínio de design.


Reforçando esse aspecto, o ludólogo apresenta a popularização que observamos do termo Design Thinking e que, no fim das contas, o design sempre existiu, em sua opinião, pois ele não é uma profissão, mas um comportamento. Como exemplos, ele cita um professor como um designer da educação; o arquiteto como designer de casas; o game designer como o designer de jogos. Com isso, o design é uma disciplina multi, inter e transdisciplinar, exigindo muito estudo, dedicação e, acima de tudo, uma compressão de “gente” e interesse genuíno pelo “problema das pessoas”. Na essência, Daniel observa que a atividade de design serve para tangibilizar uma intenção de transformação, ou seja, tentar resolver e trazer possibilidades de solução para problemas humanos em um processo de cocriação.


Com isso, quando abordo o tema dos jogos e me dedico na produção de conteúdo para popularizar os jogos de tabuleiro, é porque eu percebo o quanto eles agregam em minha vida e na qualidade das minhas relações com as pessoas. E o mais bacana disso tudo é descobrir que tem muita gente dedicada e que estuda o assunto, contribuindo com as definições, aprimorando metodologias e desmitificando a “ludofobia”. Agradeço por todos os insights que o Daniel me propiciou neste webinar e espero que você, leitor(a), possa perceber o valor dos jogos, pois, em algum momento da vida, você teve contato com um jogo ou outro e essa experiência te trouxe um ensinamento, por mais que isso não esteja tão consciente. Concluo esse texto com a seguinte frase: “Os jogos são maiores que a gente; a ludicidade é um comportamento e norteia todo e qualquer processo meu. Eu me divirto o tempo todo, e isso torna a minha vida mais leve.” (Daniel de Sant’anna Martins).

[1] RPG: sigla que representa role playing games, ou seja, os chamados “jogos de interpretação de papeis”. Essa modalidade de jogo nasceu nos Estados Unidos, na década de 70 por Gary Gygax e Dave Arneson, inaugurado pelo jogo Dungeons & Dragons (Catatumbas e Dragões). Fonte: https://super.abril.com.br/tecnologia/o-que-sao-os-jogos-chamados-rpg/.

[2] VUCA: é um acrônimo das palavras que estão em inglês: Volatility, Uncertainty, Complexity e Ambiguity (Volatilidade, Incerteza, Complexidade e Ambiguidade). É uma ideia que teve origem na década de 1990, na época pós-Guerra Fria, e foi utilizada para explicar a complexidade e as incertezas da situação geopolítica mundial. Atualmente, aplica-se ao contexto de gerenciamento de projetos ágeis como uma forma de condução que responde de maneira mais satisfatória às características do contexto VUCA e reforça a necessidade de um foco no desenvolvimento de soft skills pelos profissionais envolvidos. A autora é adepta dos jogos de tabuleiro modernos como hobby, gerente de projetos nas áreas de tecnologia e sustentabilidade e integrante da rede Elas Projetam. Atualmente, está sócia-diretora do Qual é o Jogo, um canal do YouTube idealizado para divulgar o mundo dos board games. Iêda acredita que os jogos têm potencial para aproximar as pessoas, baseada em suas experiências de monitoria e aplicação dos jogos de tabuleiro em ambientes de aprendizado e lazer.

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